miércoles, 21 de diciembre de 2011

IMPLANTES CIBERNETICOS

Antes de que aparezca oficialmente el primer cyborg de "carne y hueso", la humanidad tendrá que contentarse con todo tipo de implantes tecnológicos. Ya hay artefactos para rastrear mascotas con satélites y pronto servirán para comuicarse telepáticamente.
Además de repuestos para ojos, manos y corazones, dentro de unas pocas décadas habrá implantes para hacer toda clase de tareas; entre ellas comunicarse con el pensamiento. Pero mientras llega el futuro, los que sueñan convertirse en hombres-máquina tienen que contentarse con accesorios corporales mucho menos sofisticados.
Hoy los implantes más avanzados tienen fines médicos: marcapasos y prótesis de titanio que operan casi como completos organos artificiales. Paradójicamente, el implante biométrico más moderno está bajo la piel de las mascotas de los ricos y famosos. El dispositivo que vale unos cuantos miles de dólares le permite al desesperado en Beverly Hills ubicar a su perrito perdido en cualquier lugar del mundo: ya sea al otro lado de la calle o en Uganda.
De acuerdo con WorldNetDaily.com, ya existen los recursos tecnológicos para monitorear vía satélite a personas a las que se les ha implantado un pequeñísimo detector. De la misma manera, hace dos años el London Times informó que 45 personas (entre ellas varias estrellas de cine), estaban haciendo pruebas secretas con chips implantados bajo la piel para ser rastreados por satélites.


Desde el principio de los tiempos, la medicina ha utilizado toda clase de artimañas para curar a los enfermos. Un caso muy particular ha sido el de las amputaciones de miembros. Durante siglos, la unica solución posible ha sido reemplazar el miembro perdido por un equivalente simple: una pata de palo, un garfio. Para la tecnologia de la epoca, era imposible reparar un ojo o una lengua perdida.

Con el paso del tiempo, el desarrollo de la ciencia medica fue aficcionandose a toda clase de dispositivos para reemplazar lo que el organismo no era capaz de curar. Ojos de vidrio y piernas protesicas fueron evolucionando; marcapasos, audifonos internos, implantes de siliconas y cateters eran comunes a principios del siglo XXI. El advenimiento de la tecnologia Cibernetica permitio el surgimiento de toda una ciencia de los implantes ciberneticos, que dejarson de usarse para fines puramente biomedicos y se conviertieron en el campo fertil para proveer herramientas para el soldado, el hacker y el espia.
Puntos de Implantes:Asi como los robots tienen puntos de diseño, los nefandos puntos de Estigma y los mutantes puntos de Mutación, un humano aumentado con implantes ciberneticos gana Puntos de Implantes. En muchos sentidos, los puntos de implantes son compatibles con los puntos de mutación y estigmas; un implante que cuesta 1 PI hace mas o menos lo mismo que una mutación que cueste 1 PM. Sin embargo, los implantes nunca tienen PI negativos; y por lo general, todos los implantes son beneficios en algun sentido (muchos implantes pueden ser usados tanto para bien del receptor como para mal; por ejemplo, una carga autodestructiva puede ser usada como una amenaza potencial al receptor, o como una forma de que este pueda suicidarse rápidamente). Como las estigmas, y a diferencia de las mutaciones, los implantes tienen prerrequisitos, implantes previos que deben colocarse previamente, con sus propios efectos. Asi, un efecto relativamente simple puede requerir todo un soporte de implantes previos, cuyo costo combinado en puntos de implante es mucho mayor que el equivalente en puntos de mutación.

Como obtener un implante

Cuando un personaje (PJ o PNJ) desea obtener un implante, debe ingresar a una clinica especializada en implantes, donde será atendido por medicos. Debe elegir que implante colocarse. Observa que salvo un caso muy particular exceptuado por el GM, deben respetarse los prerequisitos; no se puede colocar un sensor optico sin un sensosym, ni un reflejo cableado sin un NeuroCPU. Rara vez una operación solo incluye un implante, generalmente es necesario colocar una gran cantidad de ellos.

Algunos implantes pueden acumularse; es decir, colocarse varias veces, sumando sus costos de PI y sus beneficios. Naturalmente, el GM puede interpretar que un doble implante es en realidad un implante de muy alta calidad, o que usa una tecnologia de vanguardia.

Mientras mas implantes tenga la persona, mas caros le saldrán los siguientes, porque deberán adaptarse a las condiciones reinantes en el cuerpo sin interferir. Ademas, las mutaciones, estigmas y otras mejoradas cambian las caracteristicas estandar del cuerpo, dificultando la tarea del implantador.

Para determinar el costo, riesgo y duración de la operación, suma el total de todos los puntos de estigmas, mutaciones e implantes, asi como el costo en puntos de Rasgo por la especie del personaje receptor. Este numero se llama Puntos Totales de Mejora. Considera los Puntos de Implante despues de la nueva implantancion; los implantes previos son irrelevantes. Asi, si un personaje tiene 30 PI, y desea agregarse un unico nuevo implante de 3 PI, el PTM es de 33, no 3, y en base a esto se calculo el costo. Por lo tanto, un personaje con bastantes implantes encontrara cada vez mas dificil realizar nuevos implantes sobre el.


Tiempo: El tiempo de la operación es de dos dias, mas un día por cada PTM. Durante ese tiempo, el personaje queda exhausto.
Riesgo: Para determinar el exito de la intervención, la persona que este implantando deberá superar un control de Tratar Heridas (DF Modificador Base por tecnologia + PTM/2, requiere la proeza Pericia en Cirujia Cibernetica). Si se falla el control por menos de 5 puntos, la operacion no puede realizarse por limitaciones tecnicas

Costos: La DFC del tratamiento entero, de manera legal, se obtiene de la formula siguiente: un modificador base + PTMx2. Si el personaje carece de alguna licencia para alguno de los implantes (que tienen sus niveles de restricciones) debe sumar al coste total el modificador mas grande de los que implantes que se le estén implantando (pero no de los que ya poseia). Adicionalmente, aumenta la DF del riesgo en el modificador mas grande.
Modificador Base: El modificador base de DF depende del grado de la tecnologia Cibernetica en la sociedad de la campaña donde el personaje esa siendo implantado. Si varias tecnologias estan asociadas en los implantes, entonces usa el peor modificador.


1 comentario:

  1. una buena utilidad de la tecnología para personas de distintas condiciones (Y)

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